21世紀經濟報道記者 蔡姝越 上海報道
在國產網游版號維持每月80款左右的穩定供給后,2023上半年至今,國內手游市場仍處于新品混戰的激烈競爭態勢下。
在此背景下,用戶的游戲時間已經穩定分配給上半年公測的數款新游,難有精力再勻給后來者,并開始對新發產品“用腳投票”。
【資料圖】
另一方面,買量單價的提升,也讓許多廠商深感“卷不動”。在今年ChinaJoy期間發布的《2023中國移動游戲廣告營銷報告》中也提到,2022年近七成廣告主表示買量成本增長10%以上,其中14%甚至表示成本增長50%以上。
就在此時,一匹“DNF-like”黑馬以高調的姿態出世,并迅速占據國內手游暢銷榜前十中的一席。
7月14日,由字節跳動旗下游戲公司朝夕光年發行、VI-GAMES研發的ARPG(動作角色扮演游戲)手游《晶核》正式公測。七麥數據中提供的數據顯示,《晶核》iOS端首周收入約830.37萬美元,約合人民幣6297萬元。
而隔周上線、由西山居開發的二次元TPS(第三人稱射擊)手游《塵白禁區》的起步表現形成了鮮明對比。數據顯示,《塵白禁區》iOS端首周流水僅為73.89萬美元(約合534.12萬人民幣)。
目前,《晶核》上線已近一個月,至今仍位于iOS暢銷榜前十。這款自帶“字節系”光環的ARPG手游,又是如何殺出重圍的?
2021年8月,在第一屆虛幻引擎嘉年華期間,彼時名為《CoA》的《晶核》迎來了首次曝光,并公開了首支游戲PV。畫面精致、打擊感優秀,是許多玩家對《晶核》的初印象。
據悉,《晶核》開發團隊中的部分成員,曾為騰訊獨代的ARPG手游《侍魂-朧月傳說》中的研發。不過,由于代理協議到期,后者已于7月18日停運。
總體來看,《晶核》從拿版號到正式上線,節奏也較有規律。在PV首曝后時隔近一年,《晶核》出現在了2022年7月公布的版號名單上。又過了一年,經歷了3輪測試后,《晶核》正式定檔7月14日。
與外界的部分認知不同的是,《晶核》的定位并不是一款二次元MMORPG。“首先我認為《CoA》(晶核)不是一款二次元游戲,我們項目組二次元的基因不濃,像二次元這種特別吃人設的美術設計我們并不擅長。”2021年8月,《晶核》項目研發@荊棘鳥在TapTap平臺的發文中解釋了之所以不走二次元風格的原因。
因此,在美術風格上,制作團隊選擇了與《DNF》《龍之谷》《疾風之刃》《劍靈》等游戲相似的韓風,并直言自己“不是開放世界游戲,也不是傳統MMO,也不是卡牌”,而是一款是一款以職業技能裝備build為核心,以箱庭式關卡戰斗體驗為骨架的游戲。在實機上手體驗后,《晶核》被外界公認為走的是“DNF-like”這一方向。
嚴格來說,“DNF-like”并不能算作一大游戲品類,而是注重玩家操作的ARPG下一類玩法分支——與2008年騰訊游戲發行、韓國網游公司NEOPLE研發的ARPG《地下城與勇士》(即《DNF》)玩法類似,以“組團下副本”、PVP、PVE等為玩法核心,同時將技能升級、消耗金幣以及材料進行裝備打造等一系列依賴數值養成的機制作為養成核心。
此外,游戲中單個賬號可同時創建4個角色,角色副本產出的大部分養成材料可全賬號共享,即培養的角色越多,賬號上的資源也越多,進一步拉寬了玩家的操作空間和養成維度。一名《晶核》玩家告訴21記者,在游戲剛開服一周的時候,他每天大概要花6小時左右的時間在游戲中。
而游戲開服至今的數據,也確實證明了《晶核》的吸金能力。
游戲收入方面,七麥數據顯示,截至8月10日,上線時間不足一個月的《晶核》在iOS端已取得了3923.11萬美元(約合2.84億元人民幣)的收入,日均收入為130.94萬美元(約合947.74萬人民幣)。
(《晶核》7月14日-8月10日收入一覽 來源/七麥數據)
而在iOS游戲暢銷榜中,《晶核》自上線以來仍然保持著前十的成績。在7月14日游戲公測后,《晶核》首日便成為了新進榜產品,次于《英雄聯盟手游》,并超過了《夢幻西游手游》,位居第七。近一周內穩定維持在榜單前五的位置。
(《晶核》在iOS暢銷榜中的排名近一周來均穩定在前五名 來源/七麥數據)
不過,《晶核》之所以可在短期內獲取如此亮眼的流水數據,與其在上線前后的投放力度密不可分。
在測試階段,《晶核》的投放策略頗為低調。DataEye-ADX投放數據顯示,《晶核》在測試階段整體投放量非常低,日均投放大約20組測試素材。游戲上線前一天,投放量增至單日800余組素材。
而在7月14日公測后,《晶核》的素材投放才真正開始發力。據統計,當天游戲投放素材量超過了3700組,在周末仍維持著較高的投放量。
而在投放渠道方面,《晶核》的側重點也與常規認知不同。DataEye-ADX投放數據顯示,《晶核》上線一周內的主要投放渠道是B站,占比高達40%。而“字節系”的穿山甲聯盟僅為第二大投放渠道,占比32.2%。
據悉,穿山甲聯盟為字節跳動旗下聚合類投放平臺,據穿山甲產品負責人丁瑋此前公開介紹,穿山甲聚合了3000家以上的移動APP媒體,超40家DAU大于500萬的頭部垂直類媒體,并聚合了包括OPPO、vivo、華為、小米四大移動廠商原生瀏覽器、視頻App、開屏/鎖屏等資源。
為何《晶核》的投放占比最高的渠道是B站,而非自家的穿山甲聯盟?坐標廣州的游戲投放運營趙星(化名)向21記者指出,B站是許多游戲廣告主青睞的投放渠道。“由于B站包含著大量優質、年輕的游戲用戶,配合平臺內up主的宣發節奏,可在短期內獲得一批穩定、購買力強的用戶。且平臺內用戶自發投稿游戲相關視頻,也可形成“自來水”效應。”他說。
但另一方面,他并不認為《晶核》在穿山甲的投放比例低于B站,等同于在該渠道的投放力度也低于B站。“量是有限的,但可以借助穿山甲的平臺優勢給產品帶來更多的曝光度和更多優質的用戶資源。”趙星指出。
如抖音作為字節跳動的短視頻平臺之一,就為《晶核》提供了百萬流量扶持。7月12日,《晶核》項目組加入了“抖音游戲發行人計劃”,目前平臺內投稿達人數量達1萬,視頻數量約3.1萬,而視頻總播放量則達到了1.4億,而按照視頻效果進行結算下的投稿收益最高超過了5000元。
(在《晶核》平臺內發布視頻最高可獲取5000元以上的收益 來源/“抖音游戲發行人計劃”小程序頁面)
游戲產業分析師張書樂認為,《晶核》作為字節的自營游戲業務確實可以依托字節的渠道更好的宣發,但就如微信作為渠道,在騰訊游戲龐大譜系下,依然對其他廣告主“友好”。字節同樣不會破壞自己的廣告生態,只是給予自營游戲部分流量“優惠”。
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