4天突破33萬人次,20歲的ChinaJoy依舊火爆?談?wù)凜J的前世今生

時間:2023-08-01 14:01:05 來源: 熱點(diǎn)科技


在游戲界甚至是整個數(shù)字娛樂領(lǐng)域中,有一個屬于中國人的大型展會,它不僅是中國玩家狂歡的節(jié)日,也是亞洲最大的游戲展之一,它被稱作“中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會”,不過它還有一個更為熟知的名字——ChinaJoy。


(資料圖片僅供參考)

與E3(the Electronic Entertainment Expo電子娛樂展覽會)、科隆游戲展等國際游戲展會相比,ChinaJoy最大的不同不僅在于龐大的市場規(guī)模和現(xiàn)場的熱烈氛圍,也在于經(jīng)過多年發(fā)展的CJ成為了數(shù)碼互動領(lǐng)域的晴雨表??v觀這20年的發(fā)展,我們不僅能夠看到游戲行業(yè)從無到有從野蠻生長到精益求精的轉(zhuǎn)變,也能看到技術(shù)的進(jìn)步給時代帶來巨大影響,不過一切的開始還要從CJ開始的前一年說起……

ChinaJoy的開端:“天時、地利與人和”

是的,其實(shí)早在第一屆ChinaJoy舉辦前,中國游戲行業(yè)發(fā)展就表現(xiàn)出了非常強(qiáng)勁的勢頭,根據(jù)《2003中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中的數(shù)據(jù),2001年網(wǎng)游總收入億,到了2002年直接翻一番達(dá)到億,2003年就已經(jīng)到了億,同比增速為%。

更重要的是,游戲的發(fā)展能夠帶動很多相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,為通信、IT、媒體及出版等眾多行業(yè)提供了充足的資金,做出了非常重要的作用。2003年,網(wǎng)游直接及間接帶動整體市場發(fā)展總額就已經(jīng)超過了100億元人民幣,影響力不容小覷。

數(shù)據(jù)來源:2003中國游戲產(chǎn)業(yè)報告

在這樣的歷史背景下,政府相關(guān)部門下場支持與扶持相關(guān)行業(yè)發(fā)展幾乎成為了理所當(dāng)然的事情。2003年11月,人民大會堂舉辦了中國數(shù)字體育平臺的開啟儀式,會上國家體育總局正式宣布:電子競技成為國家體育總局承認(rèn)的第99個正式體育項(xiàng)目。

隨后不久,中國代表隊(duì)在《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》及《反恐精英》等國際項(xiàng)目中都進(jìn)入了前八名,央視電競節(jié)目熱度非凡,市面上對新興網(wǎng)絡(luò)科技的關(guān)注與日俱增,第一屆ChinaJoy可謂是兼具“天時、地利、人和”。就這樣,第一屆ChinaJoy在飄著初雪的北京誕生。

2003年CCTV5推出的《電子競技世界》節(jié)目

從此開始,中國游戲行業(yè)命運(yùn)的齒輪開始轉(zhuǎn)動,第一屆展會共吸引了100多家中外廠商媒體參展,公眾開放期間展會人數(shù)58244人,這個數(shù)字在當(dāng)今看來雖然看似不起眼,但在那個計(jì)算機(jī)都還沒有普及的時代已經(jīng)顯示出了CJ的影響力。

第一屆CJ門外排隊(duì)的人群

2019年第十七屆ChinaJoy專門為排隊(duì)設(shè)置的區(qū)域

各大廠商為了吸引玩家關(guān)注,也紛紛拿出了壓箱底的東西,例如當(dāng)年索尼展出了國行PS2主機(jī);網(wǎng)易請來周星馳為《大話西游2》站臺;《仙劍奇?zhèn)b傳3》在單機(jī)領(lǐng)域撐起了一片天地,新浪押寶的《天堂2》氣勢拉滿;諾基亞也攜自己寄予厚望的N-gaga游戲手機(jī)登場,成為了當(dāng)時的關(guān)注重點(diǎn)。

第一屆CJ展上的周星馳

諾基亞面向游戲玩家的N-gaga手機(jī)

同年10月,第二屆ChinaJoy在上海舉辦,展會不僅規(guī)模和熱度都更進(jìn)一步,中國游戲市場自此開始進(jìn)入黃金時代。此后2005年-2007年,中國游戲市場保持了每年%、%、%的高速增長,其中2006年民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入達(dá)到億元,比2005年增長了88%;2007年民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場銷售收入億元,占中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的65%,中國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出強(qiáng)勁的競爭優(yōu)勢。

尤其值得一提的是,《魔獸世界》中文頁面在這一屆展會中首次亮相,誰也沒有想到這款游戲可以一直火爆十七年,成為幾代人的回憶。這一屆也吸引了更多外國廠商參會,索尼、育碧、暴雪、EA等紛紛加入,中國游戲市場開始越來越多地受到來自國際關(guān)注和尊重,而以魔獸為代表的外國游戲進(jìn)入入駐,也為國內(nèi)玩家?guī)砹烁嗟倪x擇。

從野蠻生長走向秩序

一個有趣的傳聞是,很多參與過前三屆ChinaJoy的觀眾紛紛表示,這一時期給人留下最重要印象的不是游戲而是音響,當(dāng)時幾乎所有的游戲廠商、代理商紛紛絞盡腦汁尋求吸引玩家的注意力,于是幾乎每一個參展廠商都使用大功率音響為自己“造勢”,導(dǎo)致整個會場都被震耳欲聾的聲響包圍,引起了不少吐槽和抱怨。

這事實(shí)這反映出CJ此時已經(jīng)成為頗具影響力的盛會,各家廠商為了抓住機(jī)會宣傳自己開足了馬力,但與此同時又沒有太突出的產(chǎn)品所以才只能以“聲量”換取聲量。與此同時,一個名叫孫婷的Show Girl一夜之間爆紅網(wǎng)絡(luò),在那個沒有濾鏡的時代成為了“網(wǎng)游第一美女”,為廠商賺來了夢寐以求的知名度,不少嗅覺敏銳的廠商看到了不用專注產(chǎn)品而靠著Show Girl來博取影響力的道路,為此后的亂象埋下伏筆。

2005年第三屆ChinaJoy知名Show Girl——孫婷

時間來到2006年,第四屆CJ開始嘗試突破單純的游戲展示,走向多元化發(fā)展。除了網(wǎng)游以外,頁游、手機(jī)游戲、單機(jī)游戲等也開始嶄露頭角,除了各種游戲的體驗(yàn)以外,還有形式豐富的Cosplay比賽、動漫展覽等豐富多彩的活動,ChinaJoy全方位的數(shù)字娛樂盛宴的未來已經(jīng)初見端倪,也是這一年,一位名叫丁貝莉的Show Girl憑借清純而又憂郁的氣質(zhì)迅速爆紅網(wǎng)絡(luò),她所代表的“武林外傳”一時名聲大噪。

2006年丁貝莉

從此時開始,CJ就開始與炒作分不開,廠商們就像此前開大音箱吸引注意力一樣,開始越跑越偏,有的展商甚至一次性請來上百個Show Girl,此后幾年關(guān)于CJ幾乎每年都會出現(xiàn)一些炒作、獵奇的新聞,ChinaJoy成為了“拆奶罩”,每年都會有一兩個“網(wǎng)紅”通過CJ炒作走紅。

2007年“最敬業(yè)Showgirl”朱弘

2008年當(dāng)紅車模獸獸

2009年“小周慧敏”呂瑤

事實(shí)上,不僅是Show Girl,只要是能用來營銷造勢的手段都在CJ中能夠看到,不但有越來越多的各類明星,廠商在贈品方面越來越“卷”也是其中表現(xiàn),尋常的產(chǎn)品、禮物已經(jīng)不夠博人眼球,有的廠商甚至出現(xiàn)了贈送“拉桿箱”的操作,在被禁止后又出現(xiàn)了“變形箱”,游戲方面也常常出現(xiàn)新游多但大作少的狀況,無論廠商還是玩家,忽視游戲本身的品質(zhì)和內(nèi)容,而將注意力放在此類營銷手段上。

2010年“鳳姐”在CJ

各類炒作層出不窮

2015年,國家為了制止CJ亂象,出臺了一系列規(guī)定,才終于將人們對CJ的注意力從各類獵奇新聞回到了游戲產(chǎn)品上。表面上來看,似乎是國家的一紙法令改變的一切,但事實(shí)是讓CJ真正發(fā)生變化的原因在于技術(shù)的發(fā)展,在于更優(yōu)秀作品的出現(xiàn),這才“讓快樂更簡單”,讓CJ回歸到關(guān)注游戲的正軌上來。

這實(shí)際上反映的是這一時期整體發(fā)展的狀態(tài),如果我們把這些亂象放在更長的時間軸上不難發(fā)現(xiàn),CJ發(fā)展的這20年正是互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的時期,游戲作為這個行業(yè)的重要部分同樣也享受著流量紅利。早期一方面受限于行業(yè)發(fā)展水平,另一方面由于行業(yè)紅利,獲客成本低,不需要太多投入到游戲品質(zhì)就可以從中牟利,因而出現(xiàn)過大量的低質(zhì)游戲,所以CJ作為游戲行業(yè)的晴雨表也曾出現(xiàn)過野蠻生長的亂象。

但近些年來,隨著用戶紅利的消失,以及用戶對于游戲娛樂產(chǎn)品的要求與日俱增,再加上主管部門越來越強(qiáng)力的監(jiān)管,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷著全新的蛻變。過去幾年相關(guān)部門對版號的控制也是如此,通過版號的限制倒逼游戲行業(yè)進(jìn)行轉(zhuǎn)型升級,讓廠商更注重內(nèi)容的質(zhì)量,整個行業(yè)的游戲內(nèi)容制作門檻在升高,讓很多想要賺一波快錢就跑的公司無法再得到利益,這也是行業(yè)發(fā)展走向健康的必經(jīng)之路。

用發(fā)展來解決發(fā)展的問題

此后的展會中,我們看到了越來越多的新技術(shù)及新應(yīng)用。十三屆ChinaJoy展會上,VR出現(xiàn)在人們的視野中,隨后包括《DEEP》、《極限挑戰(zhàn)》等一系列VR/AR游戲的推出,給國內(nèi)玩家?guī)砹送耆煌母泄俸突芋w驗(yàn),也讓人們看到了游戲產(chǎn)業(yè)在VR/AR等新興技術(shù)領(lǐng)域的創(chuàng)新能力和發(fā)展?jié)摿?。人們滿心憧憬地期待VR/AR成為下一個游戲藍(lán)海,但誰也沒有想到直到2023年蘋果頭顯設(shè)備推出后,這一觀點(diǎn)仍然還在老調(diào)重彈,讓人不勝唏噓。

VR跳傘設(shè)備

此后云游戲、元宇宙、5G等技術(shù)的出現(xiàn)也展示了中國游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)創(chuàng)新和市場潛力,尤其今年以ChatGPT為代表的AIGC風(fēng)潮席卷全球,同時也為游戲產(chǎn)業(yè)帶來了更多的機(jī)遇,不少游戲廠商積極布局,將生成式AI與游戲的結(jié)合,探索新的游戲表現(xiàn)。根據(jù)最新發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)AIGC發(fā)展前景報告》,87%的企業(yè)認(rèn)為AI對降本增效的能力表示肯定,超六成國內(nèi)頭部游戲企業(yè)明確布局AIGC領(lǐng)域。

事實(shí)上,在人工智能的催化下,整個游戲行業(yè)都正在面臨異常巨大的技術(shù)變革。今年全新增設(shè)的“ChinaJoy AIGC大會”,就是聚焦當(dāng)下熱議的AIGC話題,邀請了眾多相關(guān)從業(yè)者、研究者,分享AIGC技術(shù)的發(fā)展進(jìn)程,探討AIGC在游戲中的應(yīng)用。在ChinaJoy BTOB展區(qū),還全面增設(shè)了數(shù)字科技創(chuàng)新展區(qū),其中包含了當(dāng)下最熱門的人工智能、5G、、元宇宙、數(shù)字人等各類技術(shù)及產(chǎn)品的展示,促進(jìn)推動人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新科技與游戲產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,探索科技娛樂創(chuàng)新形式的未來。

《逆水寒》游戲中的AI對話

技術(shù)是游戲產(chǎn)業(yè)的核心驅(qū)動力,在新的技術(shù)不斷發(fā)展的當(dāng)下,新的游戲形式也在不斷涌現(xiàn),新的技術(shù)不僅提供了新的交互方式,也在進(jìn)一步拓展游戲的邊界。這在事實(shí)上推動了游戲表現(xiàn)形式的發(fā)展,也在擴(kuò)展著游戲的內(nèi)涵,與此同時,游戲發(fā)展的同時也在推動技術(shù)及相關(guān)硬件的發(fā)展。

一方面無論是OpenAI還是Deepmind,都將游戲作為AI學(xué)習(xí)的重要部分;另一方面,隨著應(yīng)用程序?qū)τ?jì)算能力、圖形處理等性能需求不斷增加,也推動了相關(guān)硬件不斷提升性能和效率來滿足市場和用戶的需求。這二十年CJ的發(fā)展史并不非只是游戲的發(fā)展歷史,其背后隱藏的更是設(shè)備硬件及科技的發(fā)展。相信隨著新技術(shù)的發(fā)展,新的游戲互動方式將不會太遙遠(yuǎn)。

ChinaJoy不止游戲,探索不止今天

事實(shí)上,今年的ChinaJoy早已從過去ShowGirl、cosplayer遍地的二次元盛會成為了如今多元化發(fā)展的盛會,作為當(dāng)今全球數(shù)字娛樂領(lǐng)域最具知名度和影響力的年度盛會,今年的ChinaJoy涵蓋了游戲、動漫、互聯(lián)網(wǎng)、影視、潮流玩具、智能娛樂軟件及硬件眾多領(lǐng)域的盛會。

許多非游戲廠商諸如TCL、廣汽、美團(tuán)、盒馬等企業(yè)的參展,也為ChinaJoy注入了新鮮的血液,這一方面在于非游戲行業(yè)事實(shí)上也在面臨著用戶增長的瓶頸,需要利用CJ巨大的影響力尋求更多品牌曝光的機(jī)會,另一方面也是游戲市場用戶群體中年輕且具有更強(qiáng)消費(fèi)力的年輕群體占了大多數(shù),這樣的群體在其他行業(yè)同樣也是高價值用戶,這也體現(xiàn)出泛娛樂行業(yè)的發(fā)展新趨勢。

同樣,在全球經(jīng)濟(jì)出現(xiàn)危機(jī)的背景下,游戲行業(yè)發(fā)展也很難不受到影響。根據(jù)《2022-2023中國上市游戲企業(yè)競爭力報告》,2022年,僅有%的上市游戲企業(yè)收入增長,而且主要上市游戲企業(yè)中%游戲業(yè)務(wù)虧損。而在這些盈利的企業(yè)中,像米哈游、騰訊、網(wǎng)易等都在產(chǎn)品IP化方面有非常不錯的成果。

實(shí)際上,CJ對潮流文化的重視早已有之,從十六屆開始,ChinaJoy首次設(shè)立“潮流文化主題館”,以“新時代·新文化·新娛樂”為主題,匯集了國內(nèi)外知名的潮流品牌、藝術(shù)家等舉辦了多場精彩的演出和活動,今年也首次開設(shè)了IP授權(quán)專區(qū),助力游戲IP產(chǎn)業(yè)發(fā)展新勢能,以創(chuàng)新拓寬游戲IP的界限,而這也是促進(jìn)產(chǎn)品走向全面發(fā)展的必經(jīng)之路。

總結(jié)

ChinaJoy從誕生到現(xiàn)在已經(jīng)走過二十年,一年一度的ChinaJoy如同一面鏡子,折射出游戲產(chǎn)業(yè)乃至于科技發(fā)展的時代脈絡(luò),20年間無數(shù)廠商、游戲、技術(shù)、人物聲勢浩大席卷而來而又悄無聲息黯然離場,最新的《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中顯示,1-6月國內(nèi)游戲市場實(shí)際銷售收入為億元,相對于CJ起始之前無論是體量還是發(fā)展模式都已經(jīng)發(fā)生了翻天覆地的變化,但對于游戲和娛樂的關(guān)注是ChinaJoy這二十年來不變的追求。

從早期單一的游戲展會,到如今的包羅萬象,ChinaJoy隨著行業(yè)發(fā)展,與時俱進(jìn),更具特色,成為涵蓋了游戲、動漫、互聯(lián)網(wǎng)、影視、潮流玩具、智能娛樂軟件及硬件眾多領(lǐng)域的亞洲最大盛會之一,成為中國數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)的一面旗幟,引領(lǐng)著整個行業(yè)的持續(xù)發(fā)展。通過不斷推陳出新的展示方式和活動形式,ChinaJoy已成功將數(shù)字娛樂展會打造成為了一個極具全球知名度與影響力的國際展會品牌,這條傳奇的道路,還有更多精彩在未來。

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